デッキはバントスノーミラクル

1戦目 オムニテル 勝ち
2戦目 アル―レン 勝ち
3戦目 ペインターグラインド 負け
4戦目 忍者 勝ち
5戦目 ID
SE1戦目 4色スノコ 負け

1500円貰って、レオヴォルド買いました。

所感
やっぱりオーコは強すぎる。
墓地対必須。ウーロが強すぎる。

忍者よりでてきた構築物作る機械のほうがまずい。
あれ強いんだなあ・・・。
SE1の相手が2ゲーム目で終末ちらつかせながら
結局撃たずに死んだのがよくわからなかった。いわくオーコでまたシカが増える
から打つより、紅蓮破探しに行った方がいいと感じたって言ってたけど
とりあえず仕切り流しで流せば寿命は延びるしアリだと思うんだけどなあ。
終末撃たれなかったのは本当にラッキーだった。撃たれてたらあきらめてた。
ペインターは本当に無理っぽい相性は最悪かも。
でも外科的でどっちかのパーツ流せばとりあえずゲームはさせてもらえそうだ。
ブロール
《不屈の巡礼者、ゴロス》禁止
ヒストリック
 以下のカードを一時停止から禁止に変更
《王冠泥棒、オーコ》
《むかしむかし》
《夏の帳》
 以下のカードを一時停止から使用可能に変更
《死者の原野》
モダン
《むかしむかし》禁止
レガシー
《死の国からの脱出》禁止

死の国からの脱出禁止やったぜ。
デッキからラヴィニア抜くか。
ただ、還魂記がはいってからウーロ君がとても強いクリーチャーっぽいし
一度試してみようかな。

ただ、オーコとむかしむかしとモダンまですら許されない化け物カードを
連発し、脱出なんて明らかに許されないようなカードを作ってる
ウィザーズの開発陣の頭は大丈夫なのか少し不安になる。
約9か月ぶりの更新?
ずっとTwitterやってた。Twitter便利

今日はレガシーで遊んできた。デッキはバントミラクル

1 脱出 ××
GAME1 脱出置かれて、墓地の枚数を見て投了。
GAME2 4ターン目にドビンを唱えたら、相手にそれは何だと聞かれ、答えたらピアスを撃たれる。今までみんなスルーしてたのになんでいまさら・・・
2 バントミラクル 〇〇
3 スゥルタイ ××
4 エルポス ××
GAME1 チャリスX=1で置かれたのにブレストとかぽんだーとか撃ってた
本格的に疲れてるな
GAME2 オーコでしばらく暴れたけど、マイコシンスメソッドで死亡

クソ雑魚ナメクジかな?

正直3ヶ月ぶりのモダン+FNM
デッキはとりあえず灯争対戦後に結果出したトロンを見て作り変えた奴。

土地 20
4 ウルザの塔
4 ウルザの魔力炉
4 ウルザの鉱山
3 森
1 花盛りの湿地
1 爆発域
1 幽霊街
2 ウギンの聖域

クリーチャー 6
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ
2 ワームとぐろエンジン
2 歩行バリスタ

プレインズウォーカー 10
4 解放された者、カーン
4 大いなる創造者、カーン
2 精霊龍、ウギン

ソーサリー 8
4 古きものの活性
4 森の占術

アーティファクト 16
4 探検の地図
2 大祖始の遺産
2 忘却石
4 彩色の宝珠
4 彩色の星

サイドボード 15
2 難題の予見者
2 人知を超えるもの、ウギン
3 自然の要求
1 罠の橋
1 世界のるつぼ
1 マイコシンスの格子
1 魔術遠眼鏡
1 魔女封じの宝珠
1 墓掘りの檻
1 忘却石
1 ドビン・バーン

マルコピしたい…のだがスラーグ牙を持ってない。
ウギンもつかってみたいので、とりあえずかっつめる。


ドラン中隊 ○○
なかなか面白いデッキだった。

グリクシスシャドウ ○○
1.MVPは2ターン目出てきた1/1の死の影を倒した歩行バリスタ。でも利かないだろうからサイドアウト
2.MVPは相手が無駄遣いしてライフが2になったところでサイドから颯爽と現れた歩行バリスタ

歩行バリスタつええ

ヴァラクート ○○
カーンで土地を食うだけの簡単なお仕事
3T目、カーン → 4T目、カーン →土地3つ喰ってクそげー


全勝。これは目の敵にされても仕方ないね。うん。



所感
・マイコシンスメソッドは結局手札に創造者カーンがこなくて試せてない。
 1回来たけど、歩行バリスタ優先だったし。
・サイドインしたウギンも試してないし、難題もわからない
・罠橋は強いけど、メイン投入されるともれなくハンデス抜かれるので
 メインに入れない方がいいのだろうか?
・2枚のリストもあるのは1枚メイン、1枚サイドで温めておくため?
 遺産を爆破して除外すれば回収できなくはないけど…
・たしかまるこぴしたリストは土地19だったはず。
マイクラ楽しい
マイクラ楽しい
マイクラ楽しい
最近すっかりマイクラにはまった
自由度高いし思いのままに世界を作れる
楽しい

とりあえず実績全解除したいけど
どんなに頑張っても魚はバケツで掬えないし
竹林は見つからないし
溶岩をかまどに入れても実績解除されないし

エンチャントされたりんごが希少すぎて2個用意するのも一苦労だし
マップルームの実績達成も意味不明だし
まだまだ時間がかかりそう。
実に3ヶ月ぶりの紙のカードゲームやった。
灯争大戦から突っ込んだ新カードについて

・ハゲ
強い。やっぱり自分のターンに好きなように出来るという安心感は半端ない。

・ナーセット
強い。ソーサリードローカードほぼすべてとと渦巻く知識を完全にゴミにする
その威力は半端ない。一応カードも探せるので、手札補充にも貢献する。強い。

・ドビンの拒否権
打ち消されない打ち消しの安定感よ。それでもレガシーでは2マナというのは
構えるには若干重い。確実に消したい呪文の取捨選択。場合によっては
意志の力で止めることも考慮に入れたい。
まあ、よほどキャラに思い入れがなかったら素直に貫きにすればいいんじゃないかな。
(マジで2マナ構えるが最悪間に合わない場合もあるのが怖い。
あと色拘束の関係上、平地と島を並べることを許すか、不毛にビビリながら
デュアランサーチの2択を迫られる場合がある。たぶん高速コンボなら、
不毛がないだろうから気にしなくていいだろうけど…)

・爆発域
引かなかったからわからないが、メインの枠をあまり割かずに搭載できる
爆薬系が弱いはずは無いと思う。ただ不毛に砕かれるのでお膳立てしないと
運用が難しいかも。1で爆破することが多いなら、手放しで採用できるんだが…

よくわからないけど
エンダードラゴンって2体もいたっけ?

きっと片方がニコルボーラスって名前で
もう片方がウギンって名前なんだろう

たぶん
12話は無事に終わったかな。
ちょっと足りてないところもあったりあっけなくおわったところもあるけど
ひとまずは無事に完結したことを喜びたい。

噂だと、アンチがかなり荒れているらしい。
完璧ではないが、そこまで酷評するほどだろうか?

12話できちんと終われた点、終われなかった点見ていきたいと思う。

●キュルルのおうち
優しくて、暖かく、帰りたい場所。
当初思い描いた場所は見つけられなかったようだが、
このジャパリパーク自体を彼はおうちと定めたようだ。
10話から心境にゆれがあった(黒ずくめが揺さぶった感が強い)が
その心境に無事にケリをつけられたようだ。
正直、ここでケリをつけられなかったら再び流刑だっただろう。

●最終頁
破り捨てられた頁は唯一最終戦に呼ばれなかった(気の毒)イヌが
隠し持っていた最終頁に確かに遺されていた。
それはかつてキュルルが描いた絵であり、ミライと菜々が描かれた
ありし日のパークの姿であった。
キュルルはそれを職員へと手渡していたのだ。

●キュルルの正体
前述よりキュルルの正体はかつての「名も無き来園者」
何らかの理由で「コールドスリープせざる得なくなり、
異変を生き延びた人間」ということである。
つまり彼は異変前の人間だったということ、
そしてパークは正式な開園に至れたということである。

●かばんについて
かばんは再びサーバルに話しかけるも、結局サーバルはかばんのことを
よく覚えていなかったようだ。そのことに悲しみを感じつつも
また逢いたいという言葉に確かな手応えを覚えたようだ。

●海の怪物
現段階で正体は明かされず、そのまま姿を消してしまった。
ただ、イルカたちのいう海のご機嫌に関わる災厄であろう

●ビースト
最終的には崩壊するホテルとともに姿を消した。
何を思ったのかは謎であるが、キュルルの呼応に答え、現れたこと、
他のフレンズ達を傷つけることなく、その闘いを終えたことに、
何かの変化があったようだ。だが、その真相は既に闇の中だ。



敵対勢力にはケリをつけられなかったが、それぞれのキャラクター達は
内に秘めた問題に一応の決着をつけ、先に進んでいくことができたようだ。
そこから先がどうなるかはまたいつか別の機会なのだろう。


ただ、敵対勢力のあっさり感を覆い隠すのは難しい。
ただ、ビーストの扱いは難しかったと思う。

ここを取り除いて、セルリアン一筋で進んだ方がまとまりはあったかもしれない。
それだけ、ビーストがあまりストーリーに密接には関わってないのだ。

登場したのは1話、5~6話、9話、11話(絵として)、12話
5、6、9はすべてをセルリアンで置き換えて問題ない。
1、11、12話も2,3の修正でその存在は不要になる。

12話でもうちょい絡みがあれば、その存在理由を説明できたが、
そのまま、嗾けに利用しただけでは、いまいちだ。
ビーストと少しでも和解できる展開があればなあ。おいしいんだが。
ただ、絶対に救えない、分かり合えない魂も存在するのだ。

「ビースト」という考察をはかどらせる存在の追加はいいが、
人間に対して必ずしも好意的とは限らないということを示すだけなら、
ヒョウやワニで間に合っていたのではないだろうか。



あとは、終盤に出てきた黒ずくめはもうちょっと序盤から絡みというか
明確な出番(隠しキャラではなくもうちょっと認知できるように)が
あったほうがよかったかもしれない。

あれの登場が終盤に集中しているために変化を強要しているふしが
ある気がするのだ。

ああいう人の精神に干渉するような輩は最初から出てきて
精神をかき乱してくるのがセオリーだ。
型に囚われる必要はないが、それでも登場が遅すぎた。

あと何か知っているような口ぶりだが、
もうちょっと接点が欲しかったなって感じる。
DEADSPACE2のニコル(マーカー)とか

序盤からストーカーしてたなら、なおさら。



まあ、とりあえずはそんなところかなあ。
周りはともかく僕は楽しめたんだから良かったと思う。
ぼく個人としてはけもフレ2は普通に見てて面白いアニメだ。
特に文句をつけようとは思わない。

だが、ひっかかる点としていろいろあげていこうと思う


■物語がきちんと進行しているのか直感的に感じられない。
周知の通り、キュルルの家を探すことだが、その進捗度合いは不透明であると思う。
僕としてはそれで一向に構いはしないが。
1期でも特定の場所に向かっているので比較になるが、

1期
正体を調べるために図書館に行く。場所はボスが把握している。
正体がわかった後は、ヒトを探す。なぜかチケットを貰ったので、会場に行ったら
有力情報を貰ったので港にいく。場所はボスが把握している。

2期
キュルルをおうちに連れて行く。場所は誰にもわからない。
唯一の手がかりはスケッチブックだけ。

カラカルがしびれを切らしてあと何ページあるのよ!とか言ってくれれば
残りページ数から進捗もわかるのだが…。

やっぱり場所に到達した時点で、手がかりを得る展開は続けてほしかったかも。
それなら、進んでいるという実感があると思う。
トラムを見つけたときは、「これに乗ってきたんだ。」と記憶を取り戻していた
それ以降は何か思い出したかもと2話でちょろっと言ったっきりで
観光地めぐりみたいになっているのが実情。まあ、それで十分なのだが。

5話、6話からはどうしても1期の6話、7話を連想させるような
意匠がいろんなところに見られる。
対立する2つのグループ、統治するボスは武力闘争を恐れ主人公に助けを求め、
主人公は安全な代替案を提示する。博士と助手の登場。アイテムを託される。
エンディングムービーが変わったのもさも折り返し来たよといわんばかりだ。
だが、本筋ストーリーとしてはスケッチブックを何ページか破り捨てたが、
依然として舞台以外何も進展していない。キュルルのおうちについての
その生い立ちについても明かされていない。

プリンプリン物語は子供の頃に見たことがある。
あれも進捗らしい進捗はなく、しらみつぶしにいろんな世界に行き、自分の祖国かどうかを探っていく。
最終的に母親から手紙が来て、希望という名の船に乗れと言われて、
私の戦いはこれからよ!エンドだったわけだけど。
それでも楽しく見てた覚えがある。世界観が面白かったから?
祖国に関する当初唯一の手がかりは猿だけ。ワット博士にオサラムームーサルか
タンガラトントンサルのどちらかといわれ、
オサラムームーに向かうところから始まったんだっけ?
でもオサラムームーにサルはいないし、タンガラトントンは機械の世界になっている。
当然サルはいない。

オシモサクと同じようにかばんがここに住まない?とか言って、それに対して
キュルルが「同情なんていわない」って返したら、本人の意志を見せ付けられて良かったかもだが…
ただのパクりだ。うん。


■キュルルのアイデンティティのあいまいさ
キュルルがキュルルたるパーソナルアイテムはスケッチブックだ。
その絵を元に追いかけてはいるのだが、
1話~3話まではキービジュアルに加筆した絵を出会ったフレンズに渡していたが、
4話ではばらばらにちぎって4マナに変換。そのピースをアリツさんに押し付ける離れ業
5話以降はページを渡してすらいない。代わりにとんとん相撲とコマを作った。
ここは無理に統一する必要はないだろうが、絵を描くというのはアイデンティティなので
そこを見失ったらいけないと思う。6話はまだしも4話では破ってマナを出すんじゃなくて、
みんなでお絵かきとか福笑いとかにすればアイデンティティ保てた気も。
絵を描くことはどうか続けてほしい。あぁ、早くターパンと一緒に描こうぜ!

どうでもいいことだけどキュルルっておなかの音が6話だと別の音になっている。
名前にされるほどのアイデンティティなのに変えちゃだめだろ…。
あの音はなんだったんだろう一体。
ぼくのおなかの音だって自分で言ってるしなあ…。


■オープニングが詐欺
OPに出演しているのはどうぶつビスケッツ+PPP+ダブルスフィア+
カラカル+キュルル
ただし、サーバル、カラカル、キュルル、ダブルスフィア以外は6話時点で本編に出すらしない。
ストーリーの半分にまったく関与しないその他大勢をさも主役のように
オープニングに出演させたのは良くない。
普通にサーバル、カラカル、キュルルの個別カットインでペンギン総リストラでよかった。
ただ、ここにはビスケッツ+PPPに当てられた8人の声優が顔とされているため、
声優付託がうんたらというやつなのだろう。愚かなことだ。


■「ビースト」の設定に無理がある。
そのおしゃれポイントにしている鎖の拘束具について、
かばんはあれは人間がビーストを制御するために取り付けたといったが、
制御か鎮圧かの違いはともかくその通りだろう。

だが、人間がつけたには無理がある。
なぜなら人間がいなくなってからかなりの時間が経過した世界だからだ。
少なくともサーバルが少なくとも3代目になるぐらいなのだから、
動物の目線からしては途方もない時間が経過している。
ユガミ検事がそれまで何事もなく生きていたとは到底考えられない。
考えられる理由は3つであり、

・不死性の呪いがかかっている。
・実は異変後の緊急避難からそんなに時間がたっていない。
・実は人間ではなく別のフレンズがとりつけたもの

とはいえ別のフレンズがつけたとかだと噴飯物だが、そんなことはないだろう。
そんなややこしい話と変な設定を追加するぐらいなら、
ヒトに敵意をもったフレンズか、セルリアンに自我という輝きを奪われた
フレンズという既存設定にしたがって出したほうが違和感はなかったのではないか。
ヒトと動物との付き合い方というのがテーマとしてあるような気がするが
ヒトに捨てられた記憶を持つフレンズがヒトに対して敵意をもってるとかさ。
というかそもそもけもフレにこんな重度なシリアスいるか?
シリアルたべたい。


■追跡者の存在が希薄
アライさんとフェネックと比べて、あまり追跡も調査している感はなく
影がものすごく薄い。当初は2話の様子からしばらく追跡してくるかと思いきや、
3話で真の主人に状況報告、4話で突然追いついてキュルルと対峙するものの
カラカルに一撃で倒されて、そのまま出番なしではあんまりだ。
5話で真の主人に進捗報告してもよかったんじゃないか。
任務失敗報告は情けないかもしれないけどさ。
1期では途中は追い上げのためにお話途中に割り込んででてきたりしてたし、
5話のラストに挿入できないという言い訳は通用しない。
真の主人はキュルルと関係があるのなら、そのつながりである追跡者も
出番は多くてしかるべき。
誰もスターズゥ… ヴォォォォォ…! とか言って走って来いとは言わないまでも
もっとしっかり追いかけて


今のところ、キュルルのおうち探し、追跡者、「ビースト」
その3つがあまり密接にかみ合ってないのが原因かもしれない。

まあ、僕にはすべてどうでもいいことだ。
考察要素のないことを不満に思うのであれば他所にいけばいい。
フレンズがでてくる。画面をところ狭しと動いてくれる。それだけで僕には十分だ。
僕の不満は世界が荒廃しているところ。重いシリアスな雰囲気が存在することだ
あとリデザキャラ毎回出てこないで(大変重要)。

今ごてごて言ったところで、次の話によっては手のひらクルフィックスする
可能性は十分ある。まだカードが足りてない状況でああだこうだいうこと自体に
意味はないのかもしれない。
・かばんとキュルルはきちんと別れることが出来た。
おそらく今回限りのゲストキャラだったのだろう。最終話で再登場するかもだが
これでキュルルのシンアスカ化は回避され、主人公はキュルルである。
物語はキュルルの家を探すことということが再確立された。

→これは憂慮すべき点を打ち破るうれしいことである。
 特に強キャラというわけでもなく、ただの1の博士枠だったと見える。
 安易な1キャラ再登場ではなかったのは喜ばしい。
 MigiTさんはドビンさんディスるのをやめてね。


・ダブルスフィアの真の主人
真の主人はかばんではないだろう。かばんなら、少なくとも
ダブルスフィアを派遣したことを話すはずで、それがないのであれば、
かばんはこの一件には無関係だ。
キュルルのことをよく知っている人物。家。
キュルルの飼っていた動物ではないかという当初の説が再び浮上した感じだ。


・ビースト
凶暴化したフレンズのような存在。極まれに生まれるのに失敗したフレンズという設定
とびだしている黒いサンドスターのようなものが気になるところであるが、
私自身は自我という輝きを失ったフレンズであると信じたい。

それをヒトが制御しようと試みたという発言があるが、
これもヒトがなんとか元に戻そうと試みたのだと信じたい。

1にも、ヒトとセルリアンは近くにいたのは、調査のためというミスリードが
あったしね。


・ミッシングリンク
かばんはサーバルのことをよく知っていて、サーバルのことを気にしているようだ。
再びここでフレンズが食べられたときの話がでてくるということは
あの旅の後、サーバルは再び食べられてしまい、動物に戻ってしまったのでは
ないだろうか?

少し気にかけている点はあるものの、自分について何も触れないサーバルに
対し、食べられたことにより記憶を失ってしまったんだと確信するが、
カラカルの最後の発言で、その考えを一旦保留にすることにした。

みようによってはさーかばは否定されたともとれるし、まだ切れてないとも取れる。
今後の展開しだいで興味深いところだ。


・行く末について思うこと。
1を断ち切れないゆえの再登場だとは思ったが、予想に反し、
かばんは今回で一旦退場となる。これは1を断ち切ったともとれるのではないだろうか。
私は、製作者には製作者なりの思惑があり、確固たるアニメとして
自信を持って送り出したものであると信じることにした。
リデザについてはともかく、私の憂慮すべき点はもうない。

今回はヒトの業という点で深く掘り下げられるところが多い。
5,6でフレンズを制御しようとした試み、動物を制御しようとした試みという
シリアスな話題に触れている。
自然ですら完全に制御し切れないのにヒトが動物をいのままに制御できるの
だろうか?
緑マナを心に秘めたPWならばその答えはわかるはずだ。
私はアゾリウスなのでわからない

だが、絶滅動物についてはまだ触れられていない。アニメ作中では
まだ登場していないのだ。(1期ではオーロクスがそうだ。後は名前だけのジャイアン)
アプリではステラーカイギュウもリョコウバトもその点には
特別な感情を抱いていなかった。だが、今作ではまだわからないところだ。
その話題に触れてくる可能性はまだないとはいえない。



・キュルルの正体
パーク関係者の連れ子という仮説はまだ生きてると思う。
だけどかばんとそれを紐付けるのはすこし難しくなったかな?ってくらい?

れはそうとかばんは帽子や後ろ髪をまとめているところを見るに、
ミライさんの雰囲気がある。研究者としての井出達や髪色はカコを思わせる。
両方の刻を兼ね備えながら、どちらでもない。現在(ゲーン)なのかもね。

これが現在だとは受け止めたくないけど… ぼくの現在はいつでもアプリだ。
17人で4回戦+SE3回
使ったデッキはドビンちゃんアグロ

赤単 ○○
ティムールドレイク ○○
赤単 ××
エスパーコン ○○

3-1 で3位抜け

SE1 エスパーコン ××

山(グルール)もらいました。
アゾリウスじゃないのかよ!
5話が終わった時点で、2期アニメについて思うことを取り留めなくまとめていきたいと思う。

 私自身としては、アプリをやっていた身としてリデザインされたキャラが毎回1人以上登場する点で心病める内容である。
 1期とは違い、登場するフレンズはほとんどが一新されており、1期とは違った趣である。前作では登場したリデザインフレンズはアプリ時点でリデザインされたフレンズがほとんどで、アメリカビーバー、ショウジョウトキ、オーロックス、カピバラぐらいであり、そのほとんどは気にもとまらなかった。
 しかし今回は1話のカルガモはまだ気にはならなかったが、2話のレッサーパンダ、3話のカリフォルニアアシカ、4話のナミチスイコウモリ、5話のワニ2人と立て続けに並び、だんだんと見るのが辛くなってきている。
 アニメから入った視聴者にとっては元のネクソン版デザインを知らない人も多く、このリデザインをまったく気に留めない人も多く、むしろ新旧のクロスオーバーで楽しむ人も多い。だが、少なくとも私自身にとってはそうではないのだ。
 また、1期アニメに媚びすぎていると思っている。
 まず展開は非常に1期に似通っている。旅、キュルルのアイデアで問題を解決、追跡者の存在など、致し方ないのかもしれないが、現段階で最新話の5話は対立する2つのグループ、プライドの手前、皆の前では威を張っているリーダー、武力に拠らない対戦による闘争終結。1期の6話を思い起こさせる要素は非常に多かった。
 出てくるフレンズはほとんどが入れ替わっていて、解決方法も一新されており、見ていて楽しいアニメであるが、若干の焼き増し感は否めない。
 また、エンディングがわざわざ1期のキャラクターを集めたカフェ形式になっている点は完全に言い逃れはできないだろう。私自身は1期とは独自路線を進んで欲しいと願っていたこともあり、このカフェの次回予告は非常に残念な点である。
 サーバルの台詞回しも1期を思わせる感嘆語がとても多い。見た目は前回と違うのにある。
 舞台は同じジャパリパークでも1期とはまったく違う環境からのスタートではあったため、独自路線で進んでくれる希望はあったのだが、1話の前半の段階で1期の主人公の存在が回想されており、5話で実際に登場してしまった以上、その希望は完全に絶たれてしまったといえる。その再登場は、視聴者を驚かせたが、その登場に批判的な声もある。1期の監督の描かないキャラに価値はないという無視すべき発言から、今後の展開を憂慮するものまでだ。
 私自身、正直出てこなくてもシナリオに依存は無かったとは思うが、
もし仮におうちを見つけて、それで終わりとなるのは考えにくく、今覚えば、ヒトとの接触はどこかの段階で必ず不可避となっていたのだろう。さすがにまた流刑するわけにもいかないのだ。
おそらく3話に登場した追跡者の真の主人は1期の主人公だった可能性は高い。

 今後の展開を憂慮する点で、私の考える一番最悪なシナリオはガンダムSEEDの続編のように主人公が途中で取って代わられることだろう。
 一応あちらは主人公は3人であることを意識して作られているのが公式の見解だが、2期はそうはいかない。最初からキュルルの物語として始まった今作で、変に再登場キャラが出張りすぎると、さらなる批判の種になってしまう。
 今のところ、話を盛り上げるべき伏線は1期ほど強くはない。1期は主人公の正体を探ることが前半の大きな目的であり、後半からヒトを探すという目的に代わった。前半には主人公の正体をにおわせる伏線が世界全体の不穏感や謎を呼んでいたが、2期では主人公の正体を探る展開がないため、それに伴う伏線は多くはないが、この意外な再登場が、話にどのような変化をもたらすかまったく予断を許さないだろう。
 全体としてはまだまだけものフレンズとして魅力あるアニメだ。キュルルとフレンズのやりとりは見ていてとても楽しいが、1期の主人公の登場により、物語は加速が予想される。前作に囚われた展開が、今後昇華されるか転落するかはまだわからない。キュルルの目的を見失わないか、本質を貫けるかが、今後の良し悪しを決めそうだ。
 


・要約
リデザまじつらい。
1期アニメに媚びすぎ。
それ抜きでも見ていてとても楽しいアニメだが、1期という先輩がいるため、非常に比べられるアニメ
常に上へ上へと目指せというのも横暴な話であるし、けものフレンズのアニメとしては非常に完成しているため、皆には何も考えずに楽しんで欲しい。
かばんの再登場は非常に憂慮すべき問題。望んでいた人もいれば、出てこないでって思ってた人もさまざま。
僕自身は、かばんちゃん万能レベルなちーとキャラってイメージが強く憂慮すべき再登場。
主人公がシンアスカ化して、主人公がおろされることはあってはならない。
少なくともキュルルの真の目的がおうちを探すことであることを見失ってはいけない。




じゃあ、ドビン・バーンさんはジャパリパークにもらっていくから。
セルリアンのいない完全な世界を構築し、例の異変を回避し、アニメ世代を無かったことにしてもらうんだ…




追記


キュルルの正体?
キュルルの正体を探る上で検討しなければならないこと

・1期の主人公より自分自身の認識がある
結局半ば記憶喪失ではあるが、少なくとも自分はけものではないという認識があり、
おうちに住んでいたということを覚えている。
そして各所を回るごとに記憶を取り戻しているということは純粋なフレンズではないと思われる。
サーバルと同じでなんとなく覚えてるといわれてしまうとそれまでだが。

・スケッチブックを所有していた。
スケッチブックは自らの所有物である認識がある。
その内容(崩壊前の背景スケッチ)から、異変前にキュルル自身、もしくはキュルルの前身は存在しており、
どこからか(おそらく最終頁に描かれている)からスタート地点であるふれあい広場付近の研究施設まで
移動してきたということになる。

・サンドスターと思われる培養器の中で眠っていた
場所はふれあい広場から近い研究施設である。
あの培養器の目的は不明だが、近くには同じように開閉可能な培養器が存在していることから
何かしらの緊急シェルターだった可能性がある。
ただ、客だと仮定すると、そんなところに放置するわけにはいかないため、
管理センターに勤務していた誰かの連れ子。おそらくカコの。
異変のために、移動させることができなくなったため、仕方なく培養器で眠らせることにしたが正しいか?
たぶんディノクライシス2のポーラと同じような境遇だと思う。

また、やたら1期主人公がカコに似せているのもその伏線の可能性がある。

たくさん遊んだので描いた。


☆★★★★ 恩寵の天使
致死ダメージを防ぎつつ、5/4飛行、しかも瞬速。
耐えることと殺すことの両方をこなせるナイスフィニッシャー
しかも死んでも仕事します。

☆☆★★★ 第1管区の勇士
多色呪文で固めると打点は4までいきます。ただし横並びは
無限でないと制圧力にかけるので過信は禁物

☆★★★★ のし歩く城塁
4/5警戒はなかなか強力。クリーチャーを食うのはやめたほうがいい

☆☆☆☆★ 行き詰まる徴税
紙屑中の紙屑。ドローは基本相手はしない。しても相手はマナを必ず払う。
そして払わなかったところで意味のない置物が1つ増えるだけ。
最後の支払いのコストにできるので、0ではないが限りない0。

☆☆☆★★ 徴税人
2マナ2/1死後1。多少頼りない。

☆☆★★★ 不敗の陣形
たぶん附則するより、守りに使ったほうがいい。
附則したい場合は警戒か+1/+1カウンターを置くことに意義のある陣形を。


☆☆☆☆★ 水底の生術師
素のサイズは1/1だが、2/2にすることができる。
しかし、やると手札を1枚捨てる羽目になるデメリットがついている
お粗末なクリーチャー。最初から素で2/2のサイズのクリーチャーをいれよう。

★★★★★ 集団強制
かなりの最強カードだが、呪禁持ちに効かないこと。
ソーサリーなのでラグがあることには注意。

★★★★★ 誘惑する水底種
素の打点が4/5にブロッカーをおまけで2体つけて、呪禁を持つ。
ただしトークンが出る前に狙い撃ちされると普通に死ぬのでそこは注意。

☆☆☆☆☆ 予知覚
ドローはごみ。呪文唱えたことに対して誘発する能力持ちカードがあって
どうしてもカードが必要な場合に

☆★★★★ 予見のスフィンクス
公開は自由です。意味無いけど。4/4飛行というまあまあ性能。

★★★★★ 心理の円
飛行がでなかったらそのまま勝ち。


☆☆☆☆★ 往時軍の覚醒
正直撃って有効なタイミングはほとんどない。先行で撃てば相手の
手札3枚を2/2、3体に変えられる。それを持って、あなたがそれを
いなせる武力を持っていれば勝てる。バットリを無害な2/2に変えられるので
決して悪くは無いが、かなりの博打

☆☆☆☆★ 苦悶の泉
払う方法が必要なのと、4点も払うとほぼ瀕死なのがつらい。


☆☆☆★★ どぶ骨
何度も戻すには結構お膳たてが必要。

☆☆★★★ 死に到る霊
ぜひとも火力と組み合わせたい

☆☆☆☆★ 忘れられた神々の僧侶
使い勝手はかなり悪い。いれるならトークン生成方法が必須。
そのまま存在ごと忘れていてもかまわない。

★★★★★ 騒乱の落とし子
ほぼ確実にカウンターは載り、それに伴って実質6点ダメージを叩き込む。
自爆することは無いと思うが、ちょっとだけ注意。

☆☆☆☆★ 倍火
わざわざライブラリーの上に仕込む手間暇を惜しむなら、その仕込んだ
クリーチャーで殴ればいい。最後の支払いの餌にできるので一応1点つけます。

★★★★★★ 雷電支配
一方的に勝つに決まっている。

★★★★★ 焼身のシャーマン
過酷な指導者の劣化品と思いきや、無限ができるんです。

☆☆☆★★ 鏡の行進
頼むからこんなゴミをレアですらないでほしいんだ。資源の無駄だよまったく。
ただしもとより無限マナなブリッツでは普通よりは安全にギャンブルできる。
勝てるかどうかは保障しない。確実に勝てる手段を入れたほうがいい。

☆☆☆☆★ リックスマーディの歓楽者
こいつも出たときに1ディスカードのデメリットがついている。
必然的にバットリがきつくなるので、ただの2/2より評価は低い。

★★★★★ スカルガンのヘルカイト
戦場に出さえすれば暴動した後に無限ダメージで勝てる。
載るのにスタックで殺すとかは不可能なので、実質雷電支配みたいなもんだが、
そーサリーでしか召還はできないので一段階劣る。

★★★★★ 生体性軟泥
無限トークン。他に質問は?

★★★★★ 終末祟りの先陣
こんなのに突っ走られたらたまったものじゃない。速攻を付与しなかっただけ
恩情だが、まだまだ無慈悲。

☆☆★★★ 成長室の守護者
4/4バニラ。2枚目は無いだろうし、あっても手札でしょ。

☆☆☆☆★ 守護者計画
最後の支払いの餌にできるので一応1点つけます。

☆☆★★★ 培養ドルイド
3/5バニラ。

☆☆☆☆★ 一族の暴行
使いづらさが目立つ。自分からあーティファクトを並べてみるのも一考か?

☆★★★★ 吸収
確定カウンターは強い。それにライフがついている。さらに強い。

☆☆★★★ 魔性
確定除去も強い。範囲が広めなのも嬉しいが、範囲が狭い分吸収よりは1段階評価低め

☆☆☆★★ 生術師の使い魔
2/2バニラだが、順応持ちを引けていれば評価は1~2段階上がる。

☆☆☆☆★ 囚われの聴衆
たいていの場合、1点ダメージで終わってしまう。

☆☆☆☆★ 燃え殻蔦
通常試合より1点の重みは大きいが、その分刺さる可能性も薄い。

☆☆★★★ 拘留代理人
クリーチャーにしてリメイクするのって流行ってるの?
どうでもいいけど昔は出来た、自分の霊異種を対象に相手の霊異種を巻き込むプレイングは
できないのでちょっとだけ注意。

☆☆★★★ 混沌をもたらす者、ドムリ
枠がド派手な暴動付与呪文。必殺技までにいくまでに勝敗はたぶんつく。
個人的には野生の律動より弱そう。

☆☆★★★ 大判事、ドビン
マイナス系の生む機械。なんとか1ターンだけでも維持できれば…。

☆☆☆★★ 有事の力
墓地回収。附則で撃つ意味はまったく無い。

☆☆★★★ 天上の赦免
2点差をつけるのはバットリでも馬鹿にならない。

☆☆★★★ グルールの呪文砕き
結構強い。

★★★★★ ハイドロイド混成体
無限パワーと無限ライフを同時にやらかす危険生物。

☆★★★★ 災いの歌姫、ジュディス
なんか、バミューダみたいな名前だなあ?!
ともかく味方バフに死んでもただでおきない精神は結構強力


☆☆☆★★ オルゾフの簒奪者、ケイヤ
結構怪しいライフ回復呪文。だが、すべていなすことさえ出来れば
フィニッシャーにはなってくれる。

☆★★★★ ケイヤの怒り
本人がでるより怒ってるほうが強いね。人間の怒りってすごいんだなあ


☆☆★★★ アゾリウスの造反者、ラヴィニア
2/2におまけでナーセット紋章がついている。バットリ系を根こそぎにするので
刺さるときはとことん刺さる。

☆★★★★ 古き道のニーキャ
5/5だが、自分がクリーチャーでない呪文が撃てなくなる。
バットリ呪文はかなぐり捨てて、殴ろう。

☆☆★★★ 主席議長ヴァニファール
テキスト欄に真っ黒な染みがついていて、ギルドマークすらよく見えない。

★★★★★  名演撃、ラクドス
出たときにクリーチャーを根こそぎにしてくれる(たぶん)。
さらに6/6飛行とランプルで文句の無い逸品 

☆★★★★  荒廃ワーム
限定的だけど除去つきのワーム。優秀

☆★★★★  荒廃ワーム
4/3飛行、警戒、接死と3つのキーワードを持った天使。儀セラみたい。
でも死後2で死んだ後のアフターライフも万全。

★★★★★ シミックの隆盛
無限パワー。しかもそのままこいつが単体でゲームに勝ってしまうので
除去だけでは足りない。インスタントタイミングで動かれる厄介さも持ち合わせる。

☆☆★★★ テイサ・カルロフ
このままじゃけつのでかいおばさん。トークンと組み合わせれば光る。

★★★★★ 恐怖の劇場
入ったら最後。死が待っている。

☆★★★★ 楽園党の議長、ゼガーナ
8/8とランプル。強い。

☆☆★★★ 豪奢
ちょっと頼りない除去。もしくはプラスパワー。誤認?何のこと?

☆★★★★ 覆滅+複製
構えつつ、自分の最強クリーチャーをコピーしよう。

★★★★★ 回生+会戦
会戦した瞬間、ゲームがほぼ終了する。

☆★★★★ 強撃+脅威
どっちもなかなかの脅威

☆★★★★ 万全+番人
なんでこの2人グルールとやってることがほとんど一緒なんですかね…

☆☆★★★ ギルドパクトのガラス壁
弱くは無いが、いれるなら脇はしっかり固めるか、もう一声ほしい。
死後で固められると結構いい仕事する。

☆☆☆☆☆ ギルドパクトの秘本
封をとかずにそのまま、ブックオフに持っていこう。

☆☆☆☆☆ ショックランド
☆☆☆☆☆ 調和の公有地
せめて門1枚でよかったなら…!
昨日冬コミ後、夜行バスで帰ってきたというのに
その足でレガシーをやる

1 白青石鍛治 ○×○
3GAME目に魔術遠眼鏡を出すが、相手のデッキのカードが何か
わからなくなるという失態を犯す。
とりあえずゼンディカーの同盟者、ギデオンと言って、
石鍛治を投げられるのが私。
ちなみに最終的にすべてをいなして勝ちました。
相手の手札ではギデオンが腐ってました。

2 奇跡 ○×ー
初戦は死闘の末、ライブラリが0までいくも、瞬唱→セルフ終末から
ライブラリ水増しして、テフェリー奥義からの2枚目テフェリーを
ライブラリに押し込むを繰り返して相手LOさせる
相手に真意を悟られたら完全に負けてた。あぶなかった。
眠いのでトスる。

3 デスタク ○○
意識が朦朧としてくる。眠たい。
でも眠りながらでもデスタクぐらい勝てなきゃ何しにきたかわからない。

4 白単プリズン ×○×
金属モックスでブーストしつつ、チャリスと抑制の場で固めつつ
サリア2人でしばくデッキ
1ゲーム目をもくろみどおりに落とされ、2ゲーム目は性質がわかったため
勝てたが、3ゲーム目は土地事故に勝てず。

2-1-1 (記録上2-2)でドロップ。
家に帰る。 …も途中ですごく眠くなったのでカードショップに駆け込んで
スイッチを買ってきましたとさ。
改良が加えられ、かなり土地ブースト特化になってきた。
5ターン目に約束エムラをたたきつけることもできる。

結構いらないカードもでてきてる

・威圧の杖
・飢餓の声、ヴォリンクレックス
・法務官の相談
・リスの巣
・大地の知識

あたりが目下要らないカード

とりあえず森林の怒声吠えいれる。激情の共感者経由で、ムルダヤの巫女以外の
すべてのクリーチャーをサーチできるのはえらいわ。
出てすぐ仕事しないヴぉりんを抜こう。

ドロソとして一時期は抜いたリサイクルを復活させてみるか…?
あずにゃんが5ターン目に勝てる方法があった…。
5ターン目に死ぬ気でマナ貯めて、10マナぐらいまで貯めて
5ターン目に勝とうとする輩に精神隷属器か約束エムラ叩きつければいいんだ

そうすれば5ターン目に勝てる。
そうでなくとも大幅に勝ち手段の手札を切って、勝てなくなってくれる。
簡単なことだった…。

FNM

2018年12月22日 Magic: The Gathering
スタンもモダンも卓がたちません(笑)

フリーでモダンやりました。
ひたすら護符タイタンとやりあう
相手は月1回ぐらいのペースで契約未払いで死ぬ男

安定性をかなぐり捨てた速度極振りの純鋼ストームは全勝しました
1回、撤収スタックに沈黙撃たれたときはやばかったけど
次のターンに吹き飛ばしてやった。

トロンでもやってみたが、基本的に速度が追いつかない
幽霊街で塔を砕かれるのが大抵だが… 難題試してみるか。


あきすてさんとポケモンやった。ポケモン楽しい
ウルトラネクロズマデッキはサーナイトとニンフィアがひたすら叩き潰した
2個玉あると、ニンフィアも110点で攻撃できて、ネクロズマが一瞬で
消し炭になるのが楽しい。

メタグロスデッキとも一回やったが相手が事故ったので勝ち


統率者もやったが、マーウィン、日出告、あずにゃんで2-1-1でぼろぼろ
5ターンであずにゃんが勝てるわけないだろ!いい加減にしろ!

最後にメイプルスの全知使いとポケモンやった
ラルトス単騎で事故って負け。相手は事故らせるのを主としたデッキらしいが
その前に勝手に事故ってるんだからざまあないわ うん。

FNM楽しいなあ。大会開かないだけで。
ほとんど人が来てないの。
いよいよオワコンなのか…?

あきすてさんがいたので、ポケカやった。
サンダースデッキはまけたけど、サーナイトデッキでいわしてやった。

カプ・テテフGXのGX技が腐ってるので、フェアリーエネルギーを1枚抜いて
レインボーエネルギーに変えて、まがりなりにも撃てるようにしておく。

願いのバトンはポケモンが死亡したときに、それについていた
基本エネルギーを3枚まで、自分のほかのポケモンにつけられる効果。
サーナイトがたくさんエネルギーをつけるので、1枚でもあれば保険になる。

レスキュータンカは墓地回収だが…今のところ拾ってうれしいポケモンは…
1枚しかない、テテフとかニンフィアとかいっぱいいるな。うん。


シロナとかジャッジマンとかリーリエとかエリカとかは呼び捨てなのに
グズマだけグズマさんと呼ぶ謎仕様。響きがいいんだろう。たぶん。

一体誰なのかはゲームやってないからさっぱりわからない。
スコる団のリーダーだったっけ?

なおアセロラはダメカン警察
新規に公開されたレアだけ
一番気になるのは偏執狂はどうなるんだろうということ。
WIKIには勝てるって書いてあるけど。

ファミランの店長とブリッツするのは楽しいんだけど、
店の養分になってるようなきもするんだよなあ…まあいいか。


★★★★★ かなり強い

・エルドラージの徴兵
突然クリーチャーが即死級の大怪物になる。
滅殺とトランプルによるアフターフォローも万全
シガルダ対策もばっちり。

・荘厳な大天使
自力ワンパン天使。強い。

・森滅ぼしの最長老
1回復活する能力つき。クリーチャーでないパーマネントを
壊せる能力もおまけでついている。

・黎明をもたらす者レイヤ
まあ流石に化け物。ところでライラって誰?親戚?


★★★★☆ 頼りになる

・苛立たしい小悪魔
4点のライフを払う勇気があるかね?手札と相談してみよう。

・崇拝の壁
放っておくとライフが無尽蔵に増えてしまう。
ただ、ライフがあるだけでは勝てないので、当然相手に確実に
ダメージをねじ込む手段は必要。

・空召喚士ターランド
しっかりデッキが作れれば、6点打点までいけます。
飛行もついてて強いです。本体にはついてないけど

・全ては塵
有色パーマネントを根こそぎにする。
無色に効かないのがたまにつらい?

・失われたアラーラの君主
上の2文字で自力5点をたたけます。飛行ついてないのが残念。
下に膨大な量のインクの染みがついてます。こんなのより
ブルーナちゃんいれてよー

・目覚ましヒバリ
死ぬタイミングさえしっかりすればあどを取れる。
そうでなくとも4/3飛行は脅威

・撹乱する群れ
カンスペ。

・今を生きる
生きろ。勝利は近い。

・研究室の偏執狂
アンコモンだけど特別枠。1ターン待てば勝利が決定する。
除去が飛んでくることを想定して普段はゴミなドローカードをお守りに
いれるとベリーグッド。


★★★☆☆ まずまず

・エレンドラ谷の大魔術師
1:2交換取れるので強いカード。飛行がついているので
キルターンはかかるが、確実に戦える。

・ゴブリンの太守スクイー
とりあえず無限ブロッカー・・・

★★☆☆☆ 頼りない

・ルーンの光輪
とりあえず除去。ただ、リミテよろしく決められるはずがないのと
ブロックを許すのでなべよりは弱いのは注意。

・滋養の群れ
無限ライフを得られます。ただ、ライフがあっても勝てるわけではない上に
崇拝の壁と違って、残りカードをいなされると相手に無限パンチされて負けます。

・封じ込める僧侶
2/2瞬速の熊。下にインクの染みがついている。
シミじゃないかもしれないけど、基本的にマナは無尽蔵だから
唱えるんだよなあ

・獣想のシャーマン
2/2バニラ。クリーチャーカードを捨てられるが、そんなに捨てたい
カードなんて多分ないと思う。だそう。

・夜明けの宝冠
ここまで走れれば勝ち。ただ、除去当てられると目も当てられない。
他のオーラがなくてこれ単体だとただのゴミ。


★☆☆☆☆ かなり弱い

・突撃の地鳴り
2枚のカードを使って2点だが、普通のパックと違って、
かならず基本土地が入っているわけではないのでかなりの不安定カード
2枚のカードを使って2点なら他に選択肢があるはず。

・バザールの大魔術師
・彼方の映像
・僻地の灯台
→偏執狂が入っているため、ドローできることに価値が出来ました。
 しかも偏執狂がアンコモン降格したので同居する確率は0ではないです。
 基本的には偏執狂単体で貼って、除去対応でドローが丸い。

☆☆☆☆☆ ゴミ

・黄泉からの橋
・・・どうやって墓地に置こう。

・ゴルガリの墓トロール
下にちっちゃく書いてある発掘6が本体なだけあって
それを消されるといきなり弱くなる。しかも最大サイズが2/2の
スタート0/0があまりにも辛い。

・基本に帰れ
ミシュラを止められる。以上。
そこに合わせるためにいれるぐらいなら、スリーブに入れて
レガシーのデッキに入れよう。

・演劇の舞台
これがなくてもマリットレイジは出せるんだよなあ
Foilで引いて、ミシュラといっしょに入ってたら強いかも

ライブラリ関連
・ギャンブル
・納墓
・大霊堂の戦利品
・時を越えた探索
・最誕のパターン


マナしかでないため、使い物にならない
・ファイレクシアの供犠台
→どうしてもサクリ台が欲しいなら。鍋と違って何も生まないのが辛い。
・ファイレクシアの塔
→↑同上
・トロウケアの敷石
とりあえず単体としてのカード評価していくテスト
トーパー内限定。半分ぐらいかいたけど、結構疲れた。
続きは後で書くかも。

★★★★★★ 計り知れない

・引き裂かれし永劫、エムラクール
これに対抗できるカードってある?
今後も公開されるけど、たぶんないと思う
多分1枚でいなせるのは全カード含めても即時却下しか存在しないと思う。
そしてそんなカード収録されないと思う。

・無限に廻るもの、ウラモグ
とりあえずパーマネントを破壊する。さらに11/11が残る。
破壊不能ですよ? ゲームぶっ壊れる。

★★★★★ かなり強い

・真実の解体者、コジレック
コジレックってどうしてもどこでも他のエルドラージタイタンと比べると1段階劣ってしまう。
とりあえず唱えたときに盤面触れず、ブリッツではほぼ意味がないドローだからか?
唯一簡単に除去呪文で殺せるってのも劣って見える要因だと思う。
だけど、殴られたら100%ゲーム終わるから甘く見てはいけない。

・解放された者、カーン
除去の範囲広すぎなんだよなあ。ハンデスも強力。そして超硬いボディである。
必殺技も比較的現実的な範囲で実行可能で、このルール下のPWにしては珍しく勝てる効果である。

・黄金牙タシグル
墓地の概念ぶっ壊れる。瞬速がついてないけど瞬唱より強い。
この環境だと永続のヨーグモスの意志状態。死んだ仲間も永遠に蘇生し続ける
流石唯一使える旧世代カンといったところか。(シューユンはタイニーで頑張ってるけどさ)

・不浄なる者、ミケウス
統率者需要で無駄に高いと聞いたことある。とりあえずボディ優秀。パンプ優秀。リアニ優秀。生きてたほうは入ってないけど…そっちが入ってたらエンドレスワンするのでそっちも怖いが。
そういえば今、ミケウスってどうなったんだろう?

・鷺群れのシガルダ
なんだいるじゃん。エムラクールに対抗できる存在。
旧イニストラードのときから対エムラをみていたのか?この天使。
呪禁で除去跳ね飛ばして、布告も封じてる鬼畜仕様。
ギセラは25マスにいたんだし、ブルーナちゃんもだしてくれよ~ 頼むよ~
(若しかしてまたレアに落とされてる?)

・白金の帝像
ライフの総量が変化できなくなるのでほぼ負けなくなる。8/8というサイズも最強クラス。

・暗黒の深部
20/20破壊不能、飛行。うん強いね。問題はトークン枠にこのカードのトークンがあるかどうかだ。
ただリリアナや布告で流されるから、過信は禁物。

★★★★☆ 頼りになる

・時間操作
おいしいタイミングを固定できれば強い。ただ、これ1枚だけで
勝てるわけではないので、しっかり地盤は固めよう。

・瞬唱の魔道士
引けた呪文次第だが、だからといって弱くはない。
稲妻(どうせ再録されるでしょ?)あれば即ゲームセット。

・ヴェールのリリアナ
先行ならほぼ1:2交換とれる。相手の計算を大きく狂わせるカード。
最悪ソーサリータイミングの布告除去として使える。

復讐蔦
速攻がついているので1点パンプでワンターンキルを狙える。
蘇生はちょっと厳しいかな。できなくはないけど。

・台所の嫌がらせ屋
なかなかの中堅。ブリッツでもその存在感は大きい。

・大渦の脈動
万能除去はどんなタイミングでも頼りになると思う。

・黒赤ミシュラ
無限パワーの脅威を見せ付ける。そしてほぼソーサリー除去は受け付けない。
タフネスが低いのが心もとないが…

・白青ミシュラ
デメリットはタップインぐらいで、ひとたび起き上がれば、
攻守に優れた圧倒的パワーを見せ付ける。

・赤緑ミシュラ
一発目に4点。ここで確実に倒さないと次に5点でゲームが終わる。かなりの脅威を見せ付ける。

・青黒ミシュラ
ブロックされない3/2。強い。やや前のめりな感じで攻めることに。

・永遠の証人
3/2にタイプ問わない墓地回収はさすがに強い。ゴルガリの収売人も見習って、どうぞ。

★★★☆☆ まずまず

・緑白ミシュラ
3/4到達タップインって唯一微妙なんだよなあ

・仕組まれた爆薬
0~5マナの範囲で、いつでもパーマネントを破壊できる。
強いことには強いが、範囲がやや狭いか?脈動と比べると、
同コストパーマネントをまとめてふっとばせる点、シガルダを倒せる点で優れるが、
5マナまでに限定される点で劣る。まれに自分のパーマネントを巻き込むことも

・貴族の教主
パワーをあげてくれるババア。最悪自身でも殴れる。
1点は、普通のフォーマットでも馬鹿にならないし、ブリッツではさらに顕著になる。

・苦花
1点のライフが通常ゲームと比べて重いのが難点。(初期ライフ5)
一応何もなければライフ1の段階で6点分殴れて勝てる。でも何もないはずもなく…

★★☆☆☆ 頼りない

・大爆発の魔道士
3マナ2/2バニラ…といいたいが比較的対処の難しいミシュラランドを
倒せるのはありがたい…がほとんどの場合は3マナ2/2バニラだろう。

・再活性
ライフゲインのフォローがないと釣れるのはコスト4以下と白金の帝像だけ。
ただでさえ1点が重いので、気軽には使えない。

・タルモゴイフ
自前で用意できるサイズはせいぜい2~3ぐらい。
最初は0なのを考えると、あまりお勧めできない。ただ、0/1は保証されている。

・ガドック・ティーグ
評価に困るカード。基本殴り合いだからね。X系や、重量系呪文に合わされば悶絶させられるかも。

・トレストの使者、レオヴォルド
3/3バニラ。
まさにポケットがなければとられるものなんてなにもないぞといったところか


★☆☆☆☆ かなり弱い

・御霊の復讐
伝説のクリーチャーがアンコモンにどれだけいるかどうか。
いれば強い。いなければゴミ

・絶滅の王
タフネス下限が0なので、先出し不可。最大パワーは5なので、ワンパンいけるが
そこまで出力出るならどんなクリーチャーでも勝てるという。
不安定なのでこの評価。

・裂け目の突破
クリーチャーに瞬速つける代わりにターン終了時に破壊させてしまう呪文。
巧妙なバットリを見せてくれるかもしれないので、まあ、この評価。

・魂の洞窟
クリーチャーに打ち消されないを付与できる。
環境に打ち消すカードがどれだけあるか未知数だが
そこまでして守りたいクリーチャーがいて、カードの枠が余ってるなら…

・カラカス
伝説のクリーチャーをバウンスできる。だけど偶然そこにヒットする確立は低そう。

☆☆☆☆☆ ゴミ

ドロー関連
・悪魔の教示者
・譲土からの生命
 →一応、ミシュラランドがあるから厳密にはまったくのゴミではない。
  ただ、同じパックに同居する確率はかなり低い。他に有効な土地があったら上がるかも。

マナしかでないため、使い物にならない
・古の墳墓
・魔力の櫃
・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
 →沼渡り…いや、なんでもない。ただのゴミだ。

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