ドミナリアのブリッツ点数表
2018年5月5日 Magic: The Gathering コメント (2)とりあえず神話レアと一部のレアだけ
でかいクリーチャーは強力だが、パクられた時のリスクは大きい
コモンにケルドの軍監というパクリクリーチャーがいるので
でかいクリーチャー引けたからといってかならず勝てるわけじゃないので注意
計り知れない
・聡明をもたらす者ライラ
一発殴れば人が死ぬサイズに、先制攻撃と絆魂がついている。意味不明生物。
・豊潤の声、シャライ
あなたがコントロールするほかのクリーチャーは無限のパワーとタフネスと
呪禁を持つ。・・・ちょっと何かいてるかわからない。
・ランプのジン、ザヒード
飛行5/6の雑な強さ。
・悪魔王ベルゼンロック
6/6飛行トランプルと十分すぎるサイズを持つ強力なデーモン。
下のインクの染みは無視することになるが、ライフも失うこともおそらくない。
・センギアの純血、カザロフ
カミツキガメや白騎士等わずかなクリーチャーを除いて焼き尽くせる上に
ワンパンマン。しかも飛行。弱いわけがない。
・リッチの騎士、ジョス・ヴェス
20/21ほぼブロックされない。ドミナリア随一のパワー系お兄様・・・
なのだが、無限パワーとタフネスもちの多いこと多いこと
・戦慄の影
無限のパワーとタフネスを持つ。接死以外にとまることはない
・ヤヤの焼身猛火
ババアインパクトその2。伝説のクリーチャーは必ず入ってるのでまず1本取れる。
その1は火による戦い。
・刃の翼ヴェリックス
4/4飛行2体だけという準バニラではゴミくず扱いですが、ブリッツでは恐るべき脅威
・包囲攻撃の司令官
ライフ回復されなきゃ勝ち決定。ババアインパクトならぬゴブリンインパクト
・威厳の魔力
7/7ってだけで強い。トークン生成も強力。
・転生するデアリガズ
7/7飛行トランプル速攻とかいうベルゼンロックの完全上位互換
死んだら復活する能力はあるが、たぶんその時は来る前にゲームは終わる。
・墓場波、ムルドローサ
6/6という脅威のサイズに、2ターン目以降のアフターフォローも万全
頼りになる
・ウルザの後継、カーン
生む機械は大変強い。アーティファクトを2枚引けていれば、それらを展開しつつ
3/3、4/4と意味不明サイズのトークンができる。大変強い。
・ベナリア史
生む機械は強い。最終章までいけばとても強力
騎士が複数枚取れていれば鬼に金棒
・ハルシオンの目撃者、エヴラ
ライフは5なので、危険域に下がるデメリットはあまり感じない
地上4/4絆魂はまあ頼りになる。
・ウルザの殲滅破
嵌るとワンサイドゲームになる。
うまくぶちかましたい。
・ベナリアの軍司令
雑なクリーチャーデッキでも案外輝く。
・カーンの経時隔離
ブロッカーを排除しつつ、確実に1発殴れる。先行2ターン目に打てればほぼ勝ち。
・練達の魔術師、ナル・メハ
普段はインクの染みのような中段の長ったらしい文章が、ブリッツでは強く生きる
うっかり野生の猛攻がコピーされると太刀打ちできない。除去コピーするだけでも強い。
3/3ボディもなかなか優秀。
・ファイレクシア教典
第2章の扱いが鍵。4/4以上のクリーチャーと一緒に出せればその威力は高い。
・ベルゼンロック典礼
悪魔さん早く来て!他のカードで耐えられるし、自前でブロッカー出せるので
青い変なサーガよりはるかに強い
・飢饉の具現、トルガール
出たときに相手のライフを2点させつつ、脅威のサイズを残す。
コモンの10点回復する怪物が出されてもへーきへーき。
・ヨーグモスの不義提案
強力だが、撃つタイミングが難しい。うまく撃てたときのアドバンテージは莫大
・ゴブリンの鎖回し
最小限ながら除去、本体火力をかねる。さらに3/3先制攻撃。まずボム
・双頭巨人
能力取得が不安定だが、まあ1/2で戦闘に有利な能力がもらえる。
・鉄葉のチャンピオン
ブロックされない能力の範囲は馬鹿にならないので結構強かったり
・縄張り持ちのアロサウルス
除去とデカブツを備える猛竜
・永遠の大魔術師、ジョダー
なんとこのゲームだとみんなジョダーどころか無限のマナを持っているのです。
それはそうと、飛行4/3は強い。(なぜ飛んでいるのかよくわかりませんが)
・先祖の刃
修正値が大きくほぼマスブロサイズにしてくれる。
・多勢の兜
自分のもっともでかいクリーチャーを増やそう。カミツキガメが増え始めると
手に負えなくなる。
そこそこ
・祖神の使徒、テシャール
飛行2/2はサイズが小さいがリアニメイトがついている。
ただし生き返らせられるのは基本1回だけ。演習機械人形蘇生させると強そう。
まあ飛行はえらい。
・勇敢な考古学者
アーティファクトを拾ってくれる。マナはうなるほどあるのでそのまま出せる。
こいつ+アーティファクト2つで雑に5/5にしてもいける。
・反復の学部長、ナバン
2/1バニラ。CIPウィザードがもっと引けていたり、CIP誘発カードが
引けていれば化ける。
・不死身、スクイー
どこからでも戻ってこれる不死身のブロッカー。ただし威迫、除去など過信は禁物。
・ドミナリアの大修復
墓地回収+歴史的補正なカード。
・総将軍ラーダ
3/4速攻。十分なサイズ。
・ウィンドグレイスの騎士、アルイェール
よってたかって相手を袋叩きにする騎士の屑。それはそうと警戒で殴ってトークン出して
もし数がそろえば除去もできる。除去まで行くと勝ちは目前。
・ウェザーライトの艦長、ジョイラ
3/3バニラ。でも2パンで人が死ぬサイズは無視できない。
・ウェザーライト
4/5飛行。搭乗コストの問題で御得感があまりない。
頼りない
・ミラーリ予想
ただのインスタント回収に終わることが多い。
強力なパンプ呪文を使いまわすことができれば・・・除去2度撃ちも強いが
完全に相方頼りが否めない。
・大嵐のジン
飛行つきのブロッカー。島を入れればパワーがあがるが、たぶん島をいれるぐらいなら
ほかのカードを入れたほうが強い。
・でたらめな砲撃
使えないとは言わない。ただ不確定の上、相手がクリーチャー1体だけだったらゴミになる
非常に不安定な除去
・最初の噴火
ほぼただの微震。それに価値を見出せるなら。後は歴史的補正に期待
・養育者、マーウィン
がんばれば3/3ぐらいにはなるが・・・必要最小限過ぎる戦力。歴史的補正に期待
・テフェリーの誓い
ブリンクする歴史的なカード。ブリンクでCIPを使いまわせそうなら化ける
少なくともクリーチャーを起こせる
・ドミナリアの英雄、テフェリー
虚空の罠相当。3ターン後にもう1回撃てるが、そんなターンはおそらく来ない。
・ミシュラの事故複製機械
頼りないというよりは不安定が近い。引いたら、歴史的なカードを寄せ集めよう。
2枚あれば2/2が4体になります。
役に立たない
・スランの崩落
勝手に崩落しててどうぞ。使うのはスタン民か理想ファンに任せよう
・全知の場
ライブラリーがないんですけど・・・
・アンティキティー戦争
最終章まで何もしてくれない。アーティファクトを数取れて耐える自信があれば
・リッチの熟達
死にたいの?
・ヤヤ・バラード
4ターン目まで悠長に待ってくれる相手になら仕事してくれることがあるかも
本人より、火による戦いと焼身猛火が強すぎて・・・
一応レアケースですが伝説呪文唱えたり、どうしても歴史的誘発させたいときに
・ヤヴィマヤの化身、ムルタニ
+1/+1と引き換えに貴重な手札枠を失う。そこまで育てる価値はないが、
出て即死させることができるので死亡時効果を誘発させるぐらいなら
使い道がある。
一応レアケースですが伝説呪文唱えたり、どうしても歴史的誘発させたいときに
土地+ムルタニ+ババアインパクトなら勝てなくもないし・・・
・スランの経時門
殴れないラフ・キャパシェン。どうしてもインスタントバットリしたい場合に
・モックスアンバー
マナが豊富にでるこのゲームではほぼただの石ころ。
スリーブにしまってトークンに使おう。
どうしても歴史的誘発させたいときには一考の余地あり
・森の目覚め
どうにも勝ちきれない微妙なカード。これのために土地いれるぐらいならこれ抜いたほうが強い
・カマールのドルイド的制約
ライブラリーがないです。
・上古族の栄華な再誕
まずこれ、唱える伝説のクリーチャー。あともう1枚が伝説でないとだめ
よしんば唱えられても何も釣れないことが圧倒的に多い。
・金粉の睡蓮
イラストがきれいなのでスリーブにいれてトークンにしましょう。例に漏れず歴史的誘発
ぐらいなら使えます。
・再鍛の黒き剣
こんなもの鍛えてる暇があったら、クリーチャーいれましょう
・レア土地(6種)
マナ出すだけの土地に用はないです
でかいクリーチャーは強力だが、パクられた時のリスクは大きい
コモンにケルドの軍監というパクリクリーチャーがいるので
でかいクリーチャー引けたからといってかならず勝てるわけじゃないので注意
計り知れない
・聡明をもたらす者ライラ
一発殴れば人が死ぬサイズに、先制攻撃と絆魂がついている。意味不明生物。
・豊潤の声、シャライ
あなたがコントロールするほかのクリーチャーは無限のパワーとタフネスと
呪禁を持つ。・・・ちょっと何かいてるかわからない。
・ランプのジン、ザヒード
飛行5/6の雑な強さ。
・悪魔王ベルゼンロック
6/6飛行トランプルと十分すぎるサイズを持つ強力なデーモン。
下のインクの染みは無視することになるが、ライフも失うこともおそらくない。
・センギアの純血、カザロフ
カミツキガメや白騎士等わずかなクリーチャーを除いて焼き尽くせる上に
ワンパンマン。しかも飛行。弱いわけがない。
・リッチの騎士、ジョス・ヴェス
20/21ほぼブロックされない。ドミナリア随一のパワー系お兄様・・・
なのだが、無限パワーとタフネスもちの多いこと多いこと
・戦慄の影
無限のパワーとタフネスを持つ。接死以外にとまることはない
・ヤヤの焼身猛火
ババアインパクトその2。伝説のクリーチャーは必ず入ってるのでまず1本取れる。
その1は火による戦い。
・刃の翼ヴェリックス
4/4飛行2体だけという準バニラではゴミくず扱いですが、ブリッツでは恐るべき脅威
・包囲攻撃の司令官
ライフ回復されなきゃ勝ち決定。ババアインパクトならぬゴブリンインパクト
・威厳の魔力
7/7ってだけで強い。トークン生成も強力。
・転生するデアリガズ
7/7飛行トランプル速攻とかいうベルゼンロックの完全上位互換
死んだら復活する能力はあるが、たぶんその時は来る前にゲームは終わる。
・墓場波、ムルドローサ
6/6という脅威のサイズに、2ターン目以降のアフターフォローも万全
頼りになる
・ウルザの後継、カーン
生む機械は大変強い。アーティファクトを2枚引けていれば、それらを展開しつつ
3/3、4/4と意味不明サイズのトークンができる。大変強い。
・ベナリア史
生む機械は強い。最終章までいけばとても強力
騎士が複数枚取れていれば鬼に金棒
・ハルシオンの目撃者、エヴラ
ライフは5なので、危険域に下がるデメリットはあまり感じない
地上4/4絆魂はまあ頼りになる。
・ウルザの殲滅破
嵌るとワンサイドゲームになる。
うまくぶちかましたい。
・ベナリアの軍司令
雑なクリーチャーデッキでも案外輝く。
・カーンの経時隔離
ブロッカーを排除しつつ、確実に1発殴れる。先行2ターン目に打てればほぼ勝ち。
・練達の魔術師、ナル・メハ
普段はインクの染みのような中段の長ったらしい文章が、ブリッツでは強く生きる
うっかり野生の猛攻がコピーされると太刀打ちできない。除去コピーするだけでも強い。
3/3ボディもなかなか優秀。
・ファイレクシア教典
第2章の扱いが鍵。4/4以上のクリーチャーと一緒に出せればその威力は高い。
・ベルゼンロック典礼
悪魔さん早く来て!他のカードで耐えられるし、自前でブロッカー出せるので
青い変なサーガよりはるかに強い
・飢饉の具現、トルガール
出たときに相手のライフを2点させつつ、脅威のサイズを残す。
コモンの10点回復する怪物が出されてもへーきへーき。
・ヨーグモスの不義提案
強力だが、撃つタイミングが難しい。うまく撃てたときのアドバンテージは莫大
・ゴブリンの鎖回し
最小限ながら除去、本体火力をかねる。さらに3/3先制攻撃。まずボム
・双頭巨人
能力取得が不安定だが、まあ1/2で戦闘に有利な能力がもらえる。
・鉄葉のチャンピオン
ブロックされない能力の範囲は馬鹿にならないので結構強かったり
・縄張り持ちのアロサウルス
除去とデカブツを備える猛竜
・永遠の大魔術師、ジョダー
なんとこのゲームだとみんなジョダーどころか無限のマナを持っているのです。
それはそうと、飛行4/3は強い。(なぜ飛んでいるのかよくわかりませんが)
・先祖の刃
修正値が大きくほぼマスブロサイズにしてくれる。
・多勢の兜
自分のもっともでかいクリーチャーを増やそう。カミツキガメが増え始めると
手に負えなくなる。
そこそこ
・祖神の使徒、テシャール
飛行2/2はサイズが小さいがリアニメイトがついている。
ただし生き返らせられるのは基本1回だけ。演習機械人形蘇生させると強そう。
まあ飛行はえらい。
・勇敢な考古学者
アーティファクトを拾ってくれる。マナはうなるほどあるのでそのまま出せる。
こいつ+アーティファクト2つで雑に5/5にしてもいける。
・反復の学部長、ナバン
2/1バニラ。CIPウィザードがもっと引けていたり、CIP誘発カードが
引けていれば化ける。
・不死身、スクイー
どこからでも戻ってこれる不死身のブロッカー。ただし威迫、除去など過信は禁物。
・ドミナリアの大修復
墓地回収+歴史的補正なカード。
・総将軍ラーダ
3/4速攻。十分なサイズ。
・ウィンドグレイスの騎士、アルイェール
よってたかって相手を袋叩きにする騎士の屑。それはそうと警戒で殴ってトークン出して
もし数がそろえば除去もできる。除去まで行くと勝ちは目前。
・ウェザーライトの艦長、ジョイラ
3/3バニラ。でも2パンで人が死ぬサイズは無視できない。
・ウェザーライト
4/5飛行。搭乗コストの問題で御得感があまりない。
頼りない
・ミラーリ予想
ただのインスタント回収に終わることが多い。
強力なパンプ呪文を使いまわすことができれば・・・除去2度撃ちも強いが
完全に相方頼りが否めない。
・大嵐のジン
飛行つきのブロッカー。島を入れればパワーがあがるが、たぶん島をいれるぐらいなら
ほかのカードを入れたほうが強い。
・でたらめな砲撃
使えないとは言わない。ただ不確定の上、相手がクリーチャー1体だけだったらゴミになる
非常に不安定な除去
・最初の噴火
ほぼただの微震。それに価値を見出せるなら。後は歴史的補正に期待
・養育者、マーウィン
がんばれば3/3ぐらいにはなるが・・・必要最小限過ぎる戦力。歴史的補正に期待
・テフェリーの誓い
ブリンクする歴史的なカード。ブリンクでCIPを使いまわせそうなら化ける
少なくともクリーチャーを起こせる
・ドミナリアの英雄、テフェリー
虚空の罠相当。3ターン後にもう1回撃てるが、そんなターンはおそらく来ない。
・ミシュラの事故複製機械
頼りないというよりは不安定が近い。引いたら、歴史的なカードを寄せ集めよう。
2枚あれば2/2が4体になります。
役に立たない
・スランの崩落
勝手に崩落しててどうぞ。使うのはスタン民か理想ファンに任せよう
・全知の場
ライブラリーがないんですけど・・・
・アンティキティー戦争
最終章まで何もしてくれない。アーティファクトを数取れて耐える自信があれば
・リッチの熟達
死にたいの?
・ヤヤ・バラード
4ターン目まで悠長に待ってくれる相手になら仕事してくれることがあるかも
本人より、火による戦いと焼身猛火が強すぎて・・・
一応レアケースですが伝説呪文唱えたり、どうしても歴史的誘発させたいときに
・ヤヴィマヤの化身、ムルタニ
+1/+1と引き換えに貴重な手札枠を失う。そこまで育てる価値はないが、
出て即死させることができるので死亡時効果を誘発させるぐらいなら
使い道がある。
一応レアケースですが伝説呪文唱えたり、どうしても歴史的誘発させたいときに
土地+ムルタニ+ババアインパクトなら勝てなくもないし・・・
・スランの経時門
殴れないラフ・キャパシェン。どうしてもインスタントバットリしたい場合に
・モックスアンバー
マナが豊富にでるこのゲームではほぼただの石ころ。
スリーブにしまってトークンに使おう。
どうしても歴史的誘発させたいときには一考の余地あり
・森の目覚め
どうにも勝ちきれない微妙なカード。これのために土地いれるぐらいならこれ抜いたほうが強い
・カマールのドルイド的制約
ライブラリーがないです。
・上古族の栄華な再誕
まずこれ、唱える伝説のクリーチャー。あともう1枚が伝説でないとだめ
よしんば唱えられても何も釣れないことが圧倒的に多い。
・金粉の睡蓮
イラストがきれいなのでスリーブにいれてトークンにしましょう。例に漏れず歴史的誘発
ぐらいなら使えます。
・再鍛の黒き剣
こんなもの鍛えてる暇があったら、クリーチャーいれましょう
・レア土地(6種)
マナ出すだけの土地に用はないです
コメント
歴史的誘発とか、伝説ソーサリーの条件用とか。